Rollu

marca de roupa que foi criada para vestir com diversão e colorindo a vida das crianças de todas as idades.

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Sugestões para brincar em dia de chuva

17/OUT/2018

 Shoppings, filmes e brinquedos parecem não ser suficientes para tanta disposição, e antes que alguma bola quebre seus móveis, ou alguma aspirante a adulta invada seu guarda-roupa, confira aqui algumas sugestões de brincadeiras para entreter a garotada nesses dias chuvosos:

Telefone sem fio
Idade: a partir de 4 anos
Número de participantes: a partir de 4
As crianças devem ficar em círculo ou enfileiradas. A primeira cria uma mensagem e fala no ouvido da próxima. A mensagem vai passando adiante, cada um dizendo aquilo que entendeu. O último participante deve dizer, em voz alta, o que ouviu. Se estiver correto, o criador da mensagem vai para o fim.

Mímica
Idade: a partir de 5 anos
Número de participantes: a partir de 4
Divida as crianças em dois times. Um participante deve se dirigir ao grupo adversário, que irá falar alguma palavra. A criança tem três minutos para representar, apenas com gestos, e o time deve adivinhar. Quem acertar mais ganha.

Morto-vivo
Idade: a partir de 4 anos
Número de participantes: a partir de 4
Coloque as crianças em uma fila. Uma delas (que precisa estar fora da fila) ou você mesmo fica de frente. Quando disser “morto”, elas devem se abaixar. E quando for “vivo”, elas precisam estar de pé. O condutor deve ir alternando as palavras e a velocidade. Vale tentar enganar. Quem errar está fora da brincadeira.

Estátua
Idade: a partir de 2 anos
Número de participantes: a partir de 3
Uma das crianças é escolhida como o chefe e as outras devem estar posicionadas de frente para ele que liga uma música. Quando o chefe aperta o stop, todos param! O chefe vai a cada jogador e os provoca. Quem se mexer, perde!

Casa de cartas
Idade: de 7 a 12 anos
Número de participantes: a partir de 2
As crianças devem juntar duas cartas e equilibrá-las de modo a criar um formato piramidal. Ao fazer vários “triângulos” dessa forma, é possível colocar uma carta na horizontal acima de dois triângulos e, assim, formar a base para o segundo andar. A ideia é formar um castelo, tomando muito cuidado para não derrubar tudo.

Quem sou eu?
Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: a partir de 3
Os jogadores devem ficar numa roda, e cada um escolhe o nome de uma celebridade, personagem de filme ou desenho, ou mesmo do convívio delas, escreve num papel e gruda na testa do participante da direita, sem que ele veja. Cada criança faz perguntas para os outros jogadores sobre o que ela é. Por exemplo: eu sou uma mulher? E os jogadores só podem responder sim ou não. A criança então tem uma chance de dar um palpite. Ganha quem acertar primeiro.

Detetive
Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: a partir de 5
Para essa brincadeira, você vai precisar escrever num papel a inicial A (de assassino), em outro D (de detetive) e os outros com o V (de vítima) – some todos os participantes e subtraia dois para saber quantas vítimas o jogo terá. Misture e deixe cada criança pegar um papel sem deixar as outras saberem o que é. O assassino precisa “matar” o maior número de vítimas e, para isso, ele deve piscar discretamente para as pessoas. Quando as vítimas forem atingidas, elas devem dizer “morri” e abaixar a cabeça. Caso o detetive perceba as piscadas, ele deve dizer ao assassino: “Preso em nome da lei”.   

Casinha
Idade: a partir de 2 anos
Número de participantes: a partir de 1
Essa brincadeira pode ser feita em qualquer espaço e com diversos tipos de brinquedos, como bonecas e bichos de pano. As crianças representam os papéis sociais e podem invertê-los, por exemplo, cada hora uma é mãe e a outra a filha.

Código secreto
Idade: de 8 a 12 anos
Número de participantes: a partir de 2
Aqui, a imaginação é o único material necessário. A ideia é que as crianças criem uma nova língua, como a do p, em que se coloca a letra p na frente de cada sílaba da palavra.

O objeto oculto
Idade: de 8 a 10 anos
Número de participantes: de 4 a 12
Uma das crianças escolhe um objeto que está à vista no ambiente, diz a cor dele e espera que os outros jogadores o encontrem. Ela também pode dar outras dicas. O primeiro que achar o objeto escolherá o próximo, na próxima rodada.

Dicionário
Idade: de 8 a 12 anos
Número de participantes: de 4 a 12
Pegue um dicionário, abra numa página qualquer e leia em voz alta para as crianças a definição de uma palavra aleatória. O primeiro jogador que adivinhar a palavra marca um ponto. O vencedor será o primeiro que marcar 10 pontos.

Desenho maluco
Idade: a partir de 5 anos
Número de participantes: de 3 a 4
Dê uma folha em branco para cada participante. No alto da folha, cada um deve desenhar uma cabeça. Depois, dobram-se os papéis para esconder o que foi feito. Trocam-se as folhas e, então, cada um desenha o corpo. Repita as instruções, até que cada criança desenhe uma parte do corpo, sem ver a anterior. No fim, abra os papéis e veja os desenhos que se formaram.

Stop
Idade: de 8 a 12 anos
Número de participantes: a partir de 4
Cada participante pega uma folha sulfite e divide em 5 colunas denominadas: nome, cidade, país, animal e vegetal. A cada rodada, um participante escolhe uma letra. Quem preencher primeiro todos os campos, com uma palavra para cada coluna, começando com a letra determinada, deve dizer Stop e todos os outros param de escrever. A cada resposta igual, os participantes levam 5 pontos. Se forem diferentes, 10 pontos. E se os outros não tiverem colocado nada, 15 pontos.

Pescaria de clipes
Idade: de 5 a 11 anos
Número de participantes: a partir de 2
Esvazie uma caixa de clipes em uma tigela grande. Entregue a cada criança um cabide de arame cuja ponta tenha a forma de gancho. Os participantes devem pescar os clipes com o gancho. O jogador que tiver pescado mais é o vencedor.

 

Foto: Canva

 

A letra mágica
Idade: de 10 a 12 anos
Número de participantes: de 4 a 8
Todos os participantes escolhem uma letra do alfabeto. Na sua vez, a criança recita uma frase em que todas as palavras comecem pela letra escolhida. Quem se enganar, ou não falar nada, é eliminado. A frase mais engraçada ou inteligente marca um ponto. O vencedor é quem obtiver mais pontos.

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